初识LOGO语言说课稿

初识LOGO语言说课稿 | 华文宇 | 2017-09-30 08:46:46 共有2个回复
  1. 1泰山版小学六年级下信息技术《 初识LOGO语言》说课稿
  2. 2《初识LOGO语言》说课稿

今天我说课的题目是初步认识语言,所以本课采用建构主义教学理论指导下的主体式教学模式,同时努力营造生动活泼的课堂气氛力求达到最佳教学效果,掌握前进右转回家清屏等命令掌握的命令格式。

泰山版小学六年级下信息技术《 初识LOGO语言》说课稿2017-09-30 08:45:46 | #1楼回目录

《初步认识LOGO语言》说课稿

尊敬的各位评委老师:

大家好!(鞠躬)

我是 号考生。今天我说课的题目是《初步认识LOGO语言》。(板书标题)。

我准备从教材分析、教法、学法、教学过程设计、评价总结五个方面进行说课

一、教材分析

(一)、教材的地位和作用

本课内容为泰山版《义务教育山东省小学课本信息技术》第三册·下第一单元神奇的Logo王国的第一课《初步认识Logo语言》。本课是Logo语言的起始篇,是让学生感知Logo程序设计语言的第一环节,让学生接触Logo语言简单的命令,向学生展示富有魅力的海龟做图。为下面学习LOGO语言的各种命令打下坚实的基矗

根据教材分析和学生的特点,结合新课程改革理念,我确定以下的教学目标和重难点:

(二)、教学目标:

知识目标:了解LOGO语言的特点,掌握Logo的启动与退出的方法,掌握前进、右转、回家、清屏等命令,掌握Logo的命令格式

能力目标:能运用前进、右转、回家等基本绘图命令绘制简单的图形

情感目标:激发学生的学习兴趣,提高学生的审美能力,培养学生互

相帮助,团结协作的良好品质,提高学生自主学习、合作探究的能力。

(三)教学重难点:

教学重点:掌握前进、右转、回家、清屏等命令;

教学难点:掌握Logo的命令格式;右转命令的使用

为了讲清教材的重难点,使学生能够达到本课题设定的教学目标,我再从教法和学法上谈谈。

二、说教法

本课采用的教学方法是综合运用“任务驱动法”、“创设情境法”、“分组教学法”。

信息技术教学大纲明确指出:知识与技能的传授应以完成典型“任务”为主。所以本课采用建构主义教学理论指导下的主体式教学模式。通过创设一个个情境,在情境中设置一个个任务,在完成任务的过程中不知不觉地实现知识的传递、迁移和融合。

三、说学法

本课所教学生是小学六年级学生,他们已经有了一定的逻辑思维能力,所以本课采用“小组合作”“自主探究”“汇报交流”等形式进行学习。

建构主义学习理论强调以学生为中心。所以本课通过学生自主学习、合作探究培养学生的实践能力和创新意识,创造学生合作学习的平台,使课堂能在生动、有趣、高效中进行。

教学准备: 多媒体教室、教学课件、投影仪、皇冠等。

四、教学过程

根据本课教学内容及信息技术学科特点,结合学生认知水平和生活情感,设计教学流程如下几个环节:

(一)创设情境,激情导入(4分钟)

“同学们,地球上有一个能让你玩个够的地方,你知道是哪里吗?那就是logo王国。”这时出示课件。由情境LOGO王国及带来的几样小礼物导入,引起学生对Logo王国的探索,激发了学生的学习Logo语言的兴趣。

此环节设计的目的是创设美好的学习环境,调动学生的积极性,利用学生好奇好动和对美好事物的向往,激发学生的学习兴趣。使学生积极参与活动,主动的接受学习任务,从而乐学。

(二)任务驱动 自主探究(20分钟)

任务一: “logo王国就在你的电脑里,你能自己找到去logo王国的方法吗?”我们又是如何退出呢?设计意图:Logo的启动与其他软件的启动方法相似,引导学生自己尝试操作。既节省了时间,又培养了学生自己探索,解决问题的能力。

任务二:利用比较法,让学生找到Logo与其它窗口的异同点,使学生对Logo视窗有了初步的认识。

设计意图:教学过程以启迪学生思维为核心,以学生参与为标志,不能将结果简单地塞给学生,而应让学生自己得出结论,然后互相讨论补充,教师总结。

任务三:

接着,我用“小海龟能听懂我们的语言吗?”引出本节课要学习的Logo语言,加深学生对Logo语言重要性的认识。通过学习前进,右转,回家,CS命令等,每个命令都让学生进行操作,通过操作让学生在发现中积累知识。

设计意图:这样的设计,学生边学习边尝试,边玩边操作,在不知不觉中绘制出了一个三角形,极大地提高了学生学习知识的兴趣及进行探索的积极性,学生印象深刻。

通过完成以上三个任务,学生基本掌握Logo的命令格式,我通过步步为营的方式达到教学目标,突破重点、难点

(三)实践操作 学以致用(10分钟)

以小组讨论竞赛的形式,让学生自己动手动脑创作,在小组内合作完成小旗和三角形的制作,对于团队合作优秀的小组发给Logo王国的皇冠,设计意图:在潜意识里让学生知道学习过程也需要合作,也需要竞争。培养学生合作精神和创新能力。

(四)展示评价共同进步(3分钟)

首先组织学生进行“自我评价”和“小组评价”,然后教师对本课内容进行梳理归纳,并对学生的总体情况进行评价分析。要积极体现评价是鼓励、评价是指导、评价是教学相长。在评价的最后,指出不足之处,以有利于学生进一步提高。

(五)课外延伸作业布置(3分钟)

大显身手里1,2题

针对六年级的学生素质的差异,我设计了分层训练,这样既可以使学生掌握基础知识,又可以使学有余力的学生有所提高,从而达到拔尖和减负的目的。

(六)板书设计:

我比较注重直观地、系统的板书设计,有利于及时的体现教材中的知识点,以便于学生能够理解掌握。我的板书设计是:

五、评价总结

总之,这节课体现了以学生为主体、教师为主导的思想。而且我在教学中也积极体现“以学生为中心”,将培养学生的兴趣和能力放在首位,把探究的主动权交给学生,给他们多一些学习的兴趣,多一些表现的机会,多一份创造的信心,多一份成功的体验。同时努力营造生动活泼的课堂气氛,力求达到最佳教学效果

我的说课完毕。请各位评委老师多多指导。谢谢!(鞠躬)

《初识LOGO语言》说课稿2017-09-30 08:44:01 | #2楼回目录

本课内容为泰山版《义务教育山东省小学课本信息技术》第三册·下第一单元神奇的Logo王国的第一课《初识Logo语言》。本课是Logo语言的起始篇,是让学生感知Logo程序设计语言的第一环节,让学生接触Logo语言简单的命令,向学生展示富有魅力的海龟做图。因此,本课安排了知识性的教学点:前进、右转、回家、清屏等命令,Logo的命令格式等。技能型教学点为Logo的启动与退出的方法,运用前进、右转、回家等基本绘图命令绘制简单的图形。其中,知识性教学点是本节课的教学重点,技能性教学点是本节课的教学难点。

五年级学生通过两年的信息技术学习,在信息技术操作能力方面已有明显提高,具有计算机的基本操作技能,具备了相当的信息技术素养。这个年龄段的学生大都非常喜欢计算机,我尽量让学生多上机操作;在学习过程中充分发挥学生的主动性,让学生在自主合作的学习过程中学习知识、掌握知识。

教学目标:

1、掌握前进、右转、回家、清屏等命令,掌握Logo的命令格式

2、掌握Logo的启动与退出的方法

3、能运用前进、右转、回家等基本绘图命令绘制简单的图形

4、对Logo充满信心,能在轻松的气氛中尝试操作

5、激发学习的积极性和创造性

教学重点:

1、了解前进、右转、回家、清屏等命令

2、掌握Logo的命令格式

教学难点:

1、命令与其参数间要用空格隔开

2、右转命令的使用

教具准备

多媒体课件 Logo王国居民身份证件 皇冠

教学过程

一、情景导入

“兴趣是最好的老师,爱好是成功之母”。——只有激发了学生的学习兴趣和爱好,才能挑动学生心中想学的心,使其自然而愉快地接受知识。在上课伊始,我创设了一个这样的情境:“同学们,地球上有一个能让你玩个够的地方,你知道是哪里吗?那就是logo王国。”这时出示课件。由情境LOGO王国及带来的几样小礼物导入,引起学生对Logo王国的探索,激发了学生的学习Logo语言的兴趣。

二、合作教学

在计算机课堂教学中,教师应是课堂活动的组织者,起指导、启发的作用。应把更多的时间交给学生,让学生在实践中去亲身体验创新和自学的乐趣。这不仅能深化教学内容,发挥学生的主体性,把学生的兴趣推向高潮,而且还有利于拓展学生思维,培养学生的创新能力和自学能力。

在新授过程中,我把学生的主体地位还给学生,让学生亲身体验,亲身实践。

如:Logo的启动与其他软件的启动方法相似,我便引导学生自己尝试操作。“logo王国就在你的电脑里,你能自己找到去logo王国的方法吗?”这时学生就会在自己的电脑上尝试,既节省了时间,又培养了学生自己解决问题的能力。对于Logo的退出,我没有让学生在开始进行学习,而是放到了本节课的最后,先让学生根据自己以往的经验回答退出Logo的方法,再教给学生使用Logo语言跟Logo王国说再见,使学生对Logo王国产生恋恋不舍的情怀。

Logo视窗的学习,利用比较法,让学生找到Logo与其它窗口的异同点,使学生对Logo视窗有了初步的认识。同时,让学生自己进行观察,发现图形窗口的中的小海龟的位置以及命令窗口中的问号,培养了学生的发现问题的能力。对小海龟的“家”的认识,也为后面学习回家的命令做了铺垫。

接着,我用“小海龟能听懂我们的语言吗?”引出本节课要学习的Logo语言,加深学生对Logo语言重要性的认识。在学习本节课的四个命令时,我事先考虑让学生在学习结束时能画出一个三角形。因此,学习的每一个命令都让学生进行操作,在操作的过程中理解命令的功能。比如小海龟前进的长度,让学生输入不同的步数,观察小海龟行动的结果。通过学生操作小海龟前进一步和十步,在比较中了解小海龟前进的长度。

右转命令的学习,给学生以自主性,让学生来决定小海龟的右转角度,使学生对右转产生新鲜感。结合小海龟的再次前进,继续加深学生对小海龟前进长度的了解。同时,让学生发现右转和前进是两个命令,不可以同时进行。在学习回家命令时,我先让学生操作,使学生看到命令执行的结果是小海龟又回到初始位置,由此引出HOME命令的功能是回家。

CS命令的学习,我设计了“想重新画图该怎么办呢?”的问题,让学生用CS命令试试看,通过操作发现CS的功能,让学生在发现中积累知识。这样的设计,学生边学习边尝试,边玩边操作,在不知不觉中绘制出了一个三角形,极大地提高了学生学习知识的兴趣及进行探索的积极性,学生印象深刻。。

三、巩固提高

学习了命令后,就要开始画图了。我先创设了Logo王国居民身份证的情境,使情境教学贯彻起来。这是学生第一次接触用程序语言来画图,为了不打击学生的积极性,我设计了课件,先让学生找到小海龟运动的起始点,这对学生制定绘图方案至关重要。接着让学生了解小海龟的运动方向,以便对下面的操作做到心中有数。右转命令的使用,是历届学生最容易出错的地方,在本次的教学中,为了突破这一难点,我让学生通过观察小海龟的运动,发现“右转”是一个单独的命令,小海龟不会右转长度,而只能是右转角度。另外,在画长方形时,我还涉及到了两种绘图方案,使学生认识到绘图方案的多样性。

有了画长方形的基础,就可以提高学生的绘图效率了。为了发扬团队合作精神、提高学生运用Logo语言的熟练程度,我设计了考验学生是否聪明的情境,在小组内合作完成小旗和三角形的制作,对于团队合作优秀的小组发给Logo王国的皇冠,在潜意识里让学生知道学习过程也需要合作,也需要竞争。在画小旗和三角形时,为了节省课堂时间,提高课堂效率,我先让学生任选一个图形,讨论绘图方案,然后进行交流。这样给了学生一个猜想的空间,同时经过验证也给了学生以满足感。在这一环节中,我还安排了获得皇冠的小组长的获奖感言,他们的发言既可以对自己进行评价,也可以对小组成员进行评价,还可以对其他小组进行评价,以及说说自己的成功秘诀等。这样的设计,做到了自评与互评的良好结合。

四、总结评价

在这一环节里,让学生自己谈谈收获,可以跟老师说,也可以跟同学说,使学生对自己的学习情况有个明确的了解。教师的评价既是鼓励又对学生给予着希望。

最后的作业设置给了学生一个猜想的空间,让学生对下节课的学习充满了期待。

教学反思:

信息技术是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。在信息技术教学中,要探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质。

本节课的情境创设较好,从进入Logo王国入手,激起学生的欲望,接着一系列的认识Logo王国里的小海龟、学会Logo王国的Logo语言、成为Logo王国的正式公民、获得Logo王国的皇冠,以及最后的用Logo语言跟Logo王国说再见等等,都围绕Logo王国展开,体现了情境的贯穿,课堂气氛活跃。

在课堂教学中把时间还给学生,通过学生的观察、操作,学习新知识,巩固所学。对学生的评价也比较及时,尤其是发放Logo居民身份证是对每个学生的评价,小组长的获奖感言形式也比较新颖,这既是对学生本身成绩的肯定,也是同学之间的互评。

本节课在小组合作学习方面还存在不足,对于经常用电脑的同学来说操作相对熟练,而不经常碰电脑的同学在操作上有些迟缓,怎样给不同程度的学生设计不同的练习题,值得我们去思考和实践。